home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / psiband.lha / Psiband107b / help / changes.txt < prev    next >
Text File  |  2000-01-09  |  13KB  |  241 lines

  1. ...being a complete list of all the changes made to the info.txt files between Psiband 1.0.7 and Psiband 1.0.7b, as made by Jonathan Ellis.
  2.  
  3. ##### CHANGES TO A_INFO.TXT #####
  4.  
  5. #   The One Ring is now *seriously* munchkinish. It has also been restored to 
  6. # its former rarity. Other high resists added to the Three Rings, also restored to
  7. # original rarity ratings.
  8.  
  9. #   RES_PSI added to the following items: Ingwe (also now gives an int boost),
  10. # The One Ring, Bladeturner, Soulkeeper, Caspanion, the Massive Iron Crown, 
  11. # Thengel, Holhenneth, Gondor, Thorongil, Theoden, Aeglos and some others. 
  12.  
  13. #   A few more high resists have been sprinkled around some of the rarer artifacts.
  14. # And some of the really nasty weapons get extra attacks - for instance, Crisdurian
  15. # (which slays everything and resists nothing - normally not worth using. Will now
  16. # be *nice* for warriors - provided you are willing to not have any resists or stat
  17. # boosts in the weapon slot, which is what most weapons end up being used for.)
  18.  
  19. #   And some other items have small speed boosts...
  20.  
  21. ##### CHANGES TO E_INFO.TXT #####
  22.  
  23. #   Armor and Shields of Resist Poison! No more waiting for poison resistance at 
  24. # 2000'... but Resist Poison does *NOT* occur on Resistance or Elvenkind armor.
  25. #   From OAngband: Helmet of Serenity (resist confusion and sound), Boots of 
  26. # Stability (resist nexus). And Cloaks of Protection now give shards resist, 
  27. # rather than introduce a new type of cloak (also from OAngband.
  28. #   Added ammo brands of Lightning and Acid.
  29. #   Helmet of Brilliance - increases int and wis, telepathy, resistance to psionics.
  30. # "Seeing" and "Infravision" have been combined into one to make room for this...
  31. #   Helmets of the Magi and Lordliness also resist psionics. So do the new helmets
  32. # of Serenity. (Think: something that allows you to keep your mind clear, without 
  33. # confusions and distractions of noise.)
  34. #   Boots of Speed now resist inertia, and the new (from OAngband) Boots of Stability
  35. # resist gravity as well as nexus. Both of these seem logical enough...
  36.  
  37. ### NOTE: new ego-types occupy slots 10, 21, 60, 120 and 121. The code must  ###
  38. ### be hacked to allow these items to be generated in the game, otherwise    ###
  39. ### they are just so much redundant text in this file. Most preferable would ###
  40. ### be hacking the code to allow *all* available slots to have an ego-item   ###
  41. ### in, and if an "empty" slot was generated then simply rerolling until a   ###
  42. ### "full" slot was generated.                                               ###
  43.  
  44. ### ANOTHER NOTE: The new types of Helmet, and the new Cloak of Protection,  ###
  45. ### are in slots formerly occupied by different egos. Therefore, these will  ###
  46. ### be generated as standard: only the five ego-slots mentioned above are    ###
  47. ### needing code-hacking to allow their generation.                          ###
  48.  
  49. ##### CHANGES TO K_INFO.TXT #####
  50.  
  51. #   As we know, psionic foci have been added to the list. Some objects have 
  52. # gone in order to make room for them - most notably, the rings for sustaining 
  53. # one single stat. (AH.) In place of this, those rings and amulets which add to
  54. # one stat also now sustain that stat as well as giving a bonus to it. (JLE.)
  55.  
  56. #   RES_PSI added to some objects - Metapsionic foci, Amulets of the Magi.
  57.  
  58. #   Now, *all* third level foci are immune to destruction. But first and second
  59. # level metapsionic foci can be destroyed by lightning.
  60.  
  61. #   Amulets of the Magi now give bonuses and sustains to int and wis.
  62.  
  63. #   Ring of Searching (useless) replaced by a much deeper and rarer Ring of 
  64. # Sustaining (sustain all stats)
  65.  
  66. #   From my personalised version of vanilla: Poison resistance rings are now a 
  67. # 2000' item, rings of speed 3500'.
  68.  
  69. ##### CHANGES TO R_INFO.TXT #####
  70. ### From my own personalized version of vanilla Angband ###
  71.  
  72. #   Jabberwocks are back! In place of the Chaos beetle, and now a multi-hued "H".
  73. # (This change comes from ZAngband.) The description has also been restored
  74. # to its former glory.
  75.  
  76. #   "Pink" strength-draining monsters have gone back to "red". Where there is 
  77. # confusion caused by two different types of the same "giant red" monster, the
  78. # strength drainers are red and the fiery monsters have become "fire" monsters:
  79. # giant fire ant, killer fire beetle, giant fire tick, and similar.
  80.  
  81. #   From ZAngband: Smeagol has 400 hp and DROP_GREAT 90% of the time.
  82.  
  83. #   All dragons are now evil (formerly, bronze and gold were not - neither were 
  84. # Great Wyrms of Law and Balance, even though Law and Balance Drakes were evil),
  85. # and none are natural (the Shadow Drake used to be) - with the exception of the 
  86. # Dracolisk (allowed to remain natural because it is half basilisk.)
  87.  
  88. #   All Quylthulgs are now evil and natural (formerly, Quylthulgs and Nexus 
  89. # Quylthulgs were not, but all others were, so this has been brought into line.)
  90. # The Emperor Quylthulg summons more stuff and has EMPTY_MIND as well as being 
  91. # multi-hued (to accord with his description.) 
  92.  
  93. #   Acidic cytoplasms were worth less xp than gelatinous cubes despite being far 
  94. # nastier. Their xp value has been boosted by a factor of five.
  95.  
  96. #   Pazuzu is described as a demon twice: so he has been changed to a "U". The 
  97. # Phoenix is now the king of all birds.
  98.  
  99. #   Some Dragon uniques have had Tolkienian breaths added: i.e. Ancalagon now 
  100. # breathes fire as well as acid ("LotR" describes his dragonfire as the hottest 
  101. # ever) and Glaurung now breathes poison as well as fire (his very presence is 
  102. # foul and poisonous according to "The Silmarillion". Also see below for further
  103. # dragon changes...
  104.  
  105. #   "Kobolds" now appear deeper and are worth more xp than "Small Kobolds".
  106. # This was done simply by moving them from level 1 to 2 - it doubled the xp value
  107. # at a stroke. They have slightly more hps as well.
  108.  
  109. #   Cave Ogres were worth less xp than Black Ogres despite being nastier: 
  110. # likewise, Fire Giants were worth less than Frost Giants. This has been 
  111. # corrected.
  112.  
  113. #   Orc captains have escorts. So do master yeeks. And the new monsters, troll
  114. # and ogre chieftains (trolls and ogres being obviously tribal creatures, like orcs.)
  115.  
  116. #   Ogre Shamans have become chieftain-shamans, and have escorts. They have also 
  117. # been swapped in depth with Lokkak (not a shaman: he rules his own tribe by
  118. # brute force alone.)
  119.  
  120. #   Eldraks have become troll chieftains, and also have escorts. The depths of 
  121. # Eldraks, Ettins and Rogrog the Black Troll have been swapped around a bit.
  122. # Finally, the Spirit Troll has become a (G)host.
  123.  
  124. #   One thing has bugged me since Moria: clear icky things were worth only 1 xp,
  125. # white icky things were worth 2 - despite the fact that clears are more dangerous
  126. # simply because they are invisible. Their xp values have been reversed: whites
  127. # are worth 1, clears are worth 2.
  128.  
  129. #   Undead beholders had four attacks, two of them non-damaging: normal beholders
  130. # had four damaging attacks. Damage of 2d4 in each case has been added to the 
  131. # undead beholder's non-damaging attacks.
  132.  
  133. #   The Tarrasque is now "natural".
  134.  
  135. #   Hound attacks have been changed. It seemed ridiculous that animals with one 
  136. # mouth and two front claws should get three bites and one claw attack. So they 
  137. # now (after nexus and vibration hounds, anyway) have two claws and two bites.
  138. # Earlier hounds only bite, but up to three times in one round.
  139.  
  140. #   Vecna and Feagwath have been swapped: Feagwath is merely an undead sorcerer, 
  141. # while Vecna (from AD&D) was powerful enough to challenge the gods and become one.
  142.  
  143. #   Colours of the two unique Liches have been changed as well: yellow and purple 
  144. # (both were formerly the same colour as master liches. Other changed colours are:
  145. # Mughash is red. Grishnakh and Golfimbul are yellow. Bolg and Azog are purple. 
  146. # The Emperor Quylthulg is multi-hued.
  147.  
  148. #    Lugdush and Ugluk have been swapped: Ugluk was Lugdush's commander in LotR.
  149.  
  150. #   The Emperor Quylthulg now summons more stuff, and has EMPTY_MIND. 
  151.  
  152. #   Fewer monsters are right- or left-handed (i.e. having two claw/hit attacks, one
  153. # much more powerful than the other.) Certainly not dragons or hounds.
  154.  
  155. #   Energy vortex stats have been equalized with the other elemental vortices: 
  156. # previously they had more hps and more xp-value for no apparent reason.
  157.  
  158. #   "Muar" has become "The Balrog of Moria": "Murazor" has become simply "The 
  159. # Witch-King of Angmar".
  160.  
  161. #   Two monsters have been made harder: the Balrog of Moria has had his original
  162. # Moria speed of "very fast" returned to him, and xp value increased accordingly:
  163. # and Glaurung is now "very fast" (in both cases, changed from "I:120.x.x.x.x"
  164. # to "I:130.x.x.x.x".) and also has a higher xp value to match.
  165.  
  166. #   A few more monsters have the DROP_GREAT flag: they are sufficiently late in
  167. # the game (with one exception) that this should not be unbalancing. They are:
  168. #    The Witch-King (Lord of the Ringwraiths, surely has access to powerful magic)
  169. #    Vecna (one of the most powerful liches of all time in AD&D)
  170. #    Saruman (why should his servant have a better drop than he himself does?)
  171. #    Glaurung (Father of the Dragons - dragon-hoards are legendary, and he did
  172. #      have all of Nargothrond to choose from)
  173. #    Mim (who had the pick of Nargothrond after Glaurung's death...)
  174.  
  175. #   Two descriptions changed: Gothmog (added the fact that he has slain three
  176. # Noldorin High Kings - Feanor, Fingon and I've credited him with Turgon as well 
  177. # since the fall of Gondolin, during which he was the commander of Morgoth's army)
  178. # and Grape Jelly (added "Yum! It looks quite tasty")
  179.  
  180. #   Dragon melee attacks have been upgraded from vanilla. (But downgraded from 
  181. # Psiband 1.0.7, where they were too powerful for the warrior class to melee them.)
  182.  
  183. #   Three new monsters have been added, including two uniques (Eol and Maeglin.) 
  184. # Three old monsters have given way: Tiamat is gone, Ancalagon has her place as
  185. # the greatest of dragonkind, Glaurung is now where Ancalagon used to be in the list 
  186. # (I thought he deserved to be a lot more powerful than Itangast, Smaug, Scatha
  187. # and normal Great Wyrms, instead of about the same level as Itangast) and 
  188. # that leaves room for Eol at dungeon level 49 in the right order in the monster 
  189. # list. The group-monster form of Hell Hound has gone, to be replaced by the 
  190. # Greater Balrog (non-unique), and the functions of Carcharoth and Cerberus have
  191. # been combined into one animal (under Carcharoth's name) to make room for 
  192. # Maeglin. So two uniques and one non-unique have been replaced by two uniques
  193. # and one non-unique.
  194. # All the three new ones come straight from KAngband with only minor
  195. # adjustments needed (such as the removal of flags that do not exist in the
  196. # vanilla version of the game.)
  197.  
  198. ### Psiband-specific changes ###
  199.  
  200. #   New Psionicist monsters added! The human ones are yellow (a colour not used
  201. # in Ben Harrison's colour scheme for classes, e.g. red for mages, green for 
  202. # priests). The replacements are as follows (I couldn't add new monsters to the 
  203. # list, so some old ones had to go.)
  204.  
  205. #   Fundin Bluecloak replaced! He was originally the first winner of Angband (as 
  206. # Evil Iggy was the first winner of Moria) so I have replaced him with the first
  207. # known winner of recent versions of Psiband - Tar-Palantir the Wise, named after 
  208. # the far-sighted Numenorean king of that name (my winner being a Dunadan 
  209. # psionicist.)
  210.  
  211. #   Large grey snake replaced by Novice Psionicist (single monster). Novice 
  212. # Archer (single) replaced by Novice Psionicist (group monster). Druid 
  213. # replaced by Psionicist, Patriarch replaced by Master Psionicist. (Why do we 
  214. # need yet another mid-level mage-type or high-level priest-type when there are 
  215. # already loads?)
  216.  
  217. #   Mind flayers renamed "illithids" (the name comes from AD&D). Master illithids
  218. # in place of the Dread group monster.
  219.  
  220. #   New unique: Ilsenine, the Illithid God-Brain - lord of the mind flayers.
  221. # The two unique Q monsters combined into one (Qlzqqlzuup, the Emperor Quylthulg)
  222. # to make room for Ilsenine. He, by the way, is light green (from the description
  223. # in the AD&D "Monster Mythology" manual), thus breaking the colour scheme which
  224. # has psionicists as normally being yellow.
  225.  
  226. #   Fewer monsters have psionic attacks compared to the original Psiband 1.0.7.
  227.  
  228. ##### CHANGES TO V_INFO.TXT #####
  229.  
  230. # Slight changes: all lesser vaults have now at least two guaranteed "good" 
  231. # items but each is guarded by a monster up to 9 levels out of depth (a few 
  232. # "&" symbols have been changed to "9".) Similarly, a few more "8" symbols
  233. # have been added to Greater Vaults: the four spaces in the middle of the 
  234. # "Butterfly" and "Traps" vaults now have "8", and the three in the centre 
  235. # of the central chamber in a "Chambers" vault. Again, the choice is the
  236. # player's: go for the great objects and meet a monster up to 40 levels out
  237. # of depth, or alternatively cut and run... I thought vaults should have at 
  238. # least a couple of guaranteed "good" objects (lesser) or "great" (greater), 
  239. # I don't like the concept of a vault with no good objects at all. Two "good" 
  240. # surely isn't excessive for a lesser vault, nor three "great" for a greater 
  241. # vault, considering that the items are guarded... -JLE.